Tudományos kutatás igazolta, hogy már egyheti edzés is számít a virtuális valóságban.
Korábban is idéztünk már kutatásokat, amelyek elég meggyőzően cáfolják a hiedelmet, miszerint a videójátékozás feltétlenül elbutítaná a gamereket. (Ami persze nem jelenti azt, hogy ne lehetne ezt is túlzásba vinni – mint amúgy bármi mást.)
Egy friss kutatásban a Beat Saber virtuálisvalóság-játék kognitív működésre és finommotorikus képességekre gyakorolt hatását vizsgálták. Az eredmények azt mutatják, hogy egy-egy session után javult a szelektív figyelem és megfigyelőképesség, miközben olyan fizikai edzések után, amelyek során a résztvevők egy videó utasításait követték, nem mértek változást a kognitív funkciókban – írja a Psypost.
A VR-játékok bizonyos típusait a hagyományos edzés alternatívájaként javasolják például a rehabilitációban, mivel könnyebben hozzáférhetők, mint egyes speciális létesítmények, és az eszközök gyakran megfizethetőbbek is.
Ezek jellemzően úgynevezett exergame-ek, amelyek a videójáték-élményt a testmozgással kombinálják.
A Cognitive Science nevű folyóiratban megjelent tanulmány szerzője, Sidney Grosprêtre és munkatársai arra voltak kíváncsiak, hogy a VR-exergaming javíthatja-e a konkrét kognitív funkciókat. A vizsgálatban 11, átlagosan 23 éves egyén vett részt, közülük ketten nők. Vállalták, hogy a vizsgálat időtartama alatt nem végeznek semmilyen szokatlan fizikai tevékenységet, hogy az ne zavarja össze a méréseket.
A vizsgálat elején és végén egy sor kognitív tesztet töltöttek ki, például a reakcióidő, a nyomvonalkészítési képesség, változási vakság vagy a rövid távú memória tesztelésére, és a finommotoros irányítási képességeiket is értékelték. Ezután végigcsináltak két edzésprogramot, amelyek 15 perces edzésekből álltak öt egymást követő napon. A két program sorrendje véletlenszerű volt, köztük egy hónap szünettel.
Virtuális kaszabolás
Az egyik programban a résztvevők árnyékbokszolós fitneszvideók segítségével végeztek fizikai edzést, a videókon szereplő utasításokat követve. A másikban a Beat Saber VR-játékot játszották, amelyben mindkét kézben tartott virtuális kardokkal, meghatározott irányból kell mozgó kockákat eltalálni.
Az eredmények nem mutattak változást egyik kognitív funkcióban sem az árnyékbokszolós videókon alapuló edzésprogram után. A VR-tréning után azonban a résztvevők jobb teljesítményt mutattak a szelektív figyelem és a megfigyelőképesség terén, valamint a Stroop-tesztben is.
Megjegyzendő, hogy a kísérletnek több gyenge pontjai is van, mindenekelőtt résztvevők alacsony száma, a minta demográfiai változatosságának hiánya és az edzések rövidsége.